ぱぴぷぺピーマンピーナッツ

正解は自分の中につくる

  • ぱぴぷぺピーマンピーナッツ
  • 2026年07月06日

レイアウトや原画をしていて、これは良い?悪い?という問答は尽きない。

クリエイターであるのなら、より良いものを生み出せる存在でありたい。少しでも成長していたい。という欲は尽きない。

そう思うが故に、修正ばかりが重なると、軸がブレ始め、或いは見失い、これは合ってますか?何が違いますか?どうしてこうなるの?などとすぐに人に聞いてしまいたくなる。

しかしながらこれは自論だが、人に聞いて得た答えは、その人の中の正解であることも大いにあると考える。

その人が経験に基づいて培った答えで、その人の好きな映像で、それを正解として追い求めるのは、あまりに途方もない。

いつかは、自分自身で、インプットとアウトプットを繰り返し、自分の物差しを作り、自分が作りたい画面や映像に近づける必要がある。その中で精度を上げて、他者に納得してもらえるだけの説得力をつくる。

もちろん、人に聞く事が悪いことではない。ただ、自分の中に目指したい正解を持って人に聞くのと、他者に正解を求めて聞くのとではまた得られるものが違ってくるだろう。

どうしたって上手くいかないと感じる時、他者と比べたり、今まで積み重ねてきた自分の知識や経験を疑いたくなる事がある。

それでも、自分の目標とする画面や映像を目指して、そこに近づけるにはどうすれば良いかを考え続けたなら、きっと次はまた一歩進んだ答えを出せると思いたい。

自分は他者にはなり得ず、自分のペースでしか歩けないのだと、焦らず腐らずいきたい。

アロエ

画づくりのヒント

  • アロエ
  • 2026年07月02日

こんにちは!


最近、日常の中でよく気になるのが、水の動きです。


川の流れを見ていると、水面の反射や、
流れの速さによって見え方が少しずつ変わるのが面白いなと感じます。
同じ場所でも、時間帯や天気によって印象が変わるので、つい立ち止まって見てしまうことがあります。


撮影作業でも、水面の見え方や画面全体のなじみを意識しながら調整することがあります。
動きや反射が少し変わるだけでも、シーンの印象や空気感が変わるため、
普段から「どう見えているか」を観察することを大切にしています。


7/5(日)から始まる『二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-』でも、
水辺の景色や作品全体の空気感につながる部分を大切にしながら撮影作業に取り組んでいます。


物語はもちろん、画面の中の水辺の見え方にも注目していただけると嬉しいです。
ぜひ、ご覧ください!

えむえむ

こんにちは。

ついに7月から「二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-」がスタートします。
視聴者の皆さんがどんなリアクションをしてくれるのか今から楽しみにしています。
 今回、私自身は背景周辺を担当さて頂いていました。
実在する場所の歴史をしっかりリサーチするとともに、空想の「if」の部分とを上手く整合性を保ちつつ、どういう画面にすると説得力のある絵として表現できるのか?
どういった攻め口でやれば絵として魅力的になるのか?そのあたりのバランスに注意しながら作ったと思います。

京都に住んでもう数十年になりますが、
改めて研究したり歩き回ったりするとまだまだ知らない京都の新しい発見があり非常に楽しい体験をしつつ世界観の構築を進めていました。
この「二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-」は背景美術も見どころのひとつですのでぜひみてくださいね!

それでは今回はこれにてごきげんよう。

わったん

もうすぐ7月!

  • わったん
  • 2026年06月25日

こんにちは

梅雨入りし、すっきりとしない天気が多くなってきましたね。
京都も今日は朝から雨が降っています。

6月も下旬に差し掛かり、
来週からは7月に入っていきますね。

7月といえば、放送クールも切り替わり、
『二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-』の放送も近づいてきており、
7/5(日)の放送開始まで約1週間半となりました!

先日には第3弾キービジュアルと放送直前PVが公開されましたが、
ご覧なられましたでしょうか。

映像を見て感じてくださっている方もいるかと思いますが、
良い意味でこれまでの京都アニメーションらしくない映像になっているかと思います!

「二十世紀電氣目録」を巡りながら、
煙が覆う世界での少年少女の冒険奇譚に期待してください!

まんまる

趣味の話

  • まんまる
  • 2026年06月18日

最近、趣味で2Dのゲーム作りを始めたのですが
階段で、少しつまづきまして

 

段差につまづいた…というわけではなく

 

何気なく右上に上がる階段で
普通のゲームであればコントローラーを右に入力すると、キャラクターが斜め上に上ってくれるのですが

 

なにもプログラムしていないと階段をすり抜けてしまったり
壁にぶつかったように進めなかったりして、うまくいかず

 

横方向では無く上下に配置された階段が、2Dゲームに多い理由を思い知らされました

 

過去にプレイしたゲームを思い返すと
階段手前で画面が切り替わり、階段を上るアニメーションが挟まったり

画面が暗転して足音だけなったりと
斜め移動を回避するために、色々な工夫がされていたのだなと感じました

 

ゲームに限らない話ですが
作ってみて気づく、制作側の見えない工夫や制限って面白いですよね

 

以上
まんまるでした